بازیهای کامپیوتری تأثیرات روانی شدیدا منفی دارند که حاصل آن پرورش نسلی با تمایلات تهاجمی و سرکوبگرانه است و به تازگی تبلیغ شیطانپرستی نیز در آن تشدید شده است.
به گزارش 598 به نقل از فارس، همزمان با ظهور بازیهای ویدئویی، عرصه انتقاد از این بازیها هم متولد شد که در ابتدا بیشتر به جنبههای منفی فیزیولوژیک این بازیها پرداخته میشد. در مقاله ذیل که به قلم "شانون لایر" به عنوان " بازی های کامپیوتری ترویج دهنده شیطان پرستی " در سایت انتقادی "پاکالرت" منتشرشده میتوانید اعتراف برخی از قاتلین معروف مبنی بر الگوپذیری از این بازیها را به عنوان مهر تأییدی بر این مدعا ببینید.
* القای رفتار شیطانی در قالب بازی ها کامپیوتری
امروزه از صنعت سرگرمی برای تلقین افکار شیطانی استفاده میشود. با نگاهی سطحی به این بازیها میتوانید نمادهای شیطانی، از قبیل مدلهای تک چشم و یا تصاویر غیراخلاقی ای را که با تلاش تهیه کنندگان این بازیها در حال تبدیل شدن به یکی از جنبههای عادی زندگی روزمره است، مشاهده کنید.
سازندگان این بازیها میخواهند از کاربر خود فردی بسازند که به راحتی به همسر خود خیانت کند، با بی رحمی با والدین خود بدرفتاری داشته باشد و به جنگ همسایه خود برود. آنها شما را در متن بازیهایشان به موقعیتهای غیرممکنی میبرند و سپس میبینید که به راحتی از این موقعیت دشوار، خارج میشوید؛ این همان فرمولی است که در اکثر فیلم های هالیوودی دیده میشود: برنده شدن قهرمان در آخر تمام داستانها.
نگاهی به صنعت بازیهای ویدئویی بیندازید: اکثر کسانی که پیش از دهه 80 میلادی به دنیا آمدهاند، از میزان تسلط این بازیها بر ذهن کاربران اطلاع چندانی ندارند. در این بازیها، کاربر طعم قهرمان بودن را در محیط مجازی میچشد و برای رسیدن به "اهداف عالیه" تصمیماتی اتخاذ میکند؛ خوب این چیزی است که هر کسی را میتواند جذب کند.
* عدم درک مرز میان خیال و واقعیت، شروعی بر یک ماجرای خونین
حال فکر کنید که کاربر این بازیها، یک بار اتفاقاً خود را در محیطی مشابه بازیها ولی این بار در دنیای واقعی بیابد. همین کافی خواهد بود تا پشت پرده بسیاری از اخبار دستگیر شدن قاتلهایی را که جنایت خود را بارها و بارها در بازیهای ویدئویی شبیه سازی کرده بودند، درک کنید. گاهی اوقات حتی این جنایتکاران موفقیت خود را مرهون این بازیها میدانند.
البته تمام تقصیرها متوجه بازیهای ویدئویی نیست. کاربر باید بداند که شرایط حاکم بر فضای مجازی بازیها لزوماً با شرایط موجود در زندگی واقعی مطابقت نمیکند؛ ولی باز هم عاملی هست که باعث میشود کاربر برای مدتی هر چند کوتاه و شاید چدن ثانیهای، این مرز تفاوت را متوجه نشود. این عامل چیزی نیست جز استرس و هیجان؛ افراد هنگامی که دچار استرس میشوند، در حقیقت دچار وحشت میشوند و البته با از یاد بردن قرار داشتن در شرایط واقعی، به دنبال راه گریزی از آن وحشت میگردند. بهترین کار نیز از نظر این افراد وحشت زده، فکر کردن به شرایط مشابهی است که قبلاً در بازیهای ویدئویی تجربه کردهاند، شرایطی که همیشه متضمن خروج موفقیت آمیز و صحیح و سالم کاربر بوده است.
* نگاهی به بازیهای پرطرفدار و عناصر تشکیل دهنده آنها
" CATHERINE 2011 " : یک قطعه هنری که داستان خود را از ماجرای برج بابل اقتباس کرده است؛ مردمانی که شبیه گوسفند هستند، جادوگرها، عفریتهها، شیطان (عنصر همیشه حاضر در بازیها) و غولها از عناصر تشکیل دهنده این بازی هستند. کاربر با موفقیت در طی کردن هر مرحله، دسترسی به مراحل بالاتر را ممکن میسازد و همچنین امتیازی به جمع امتیازاتش افزوده میشود. اما این مراحل عبارتند از: رسیدن به جایگاه خدایی در محیط بازی، غلبه بر دیگر خدایگان موجود و تبدیل شدن به پسر طلایی. علاوه بر اینها، در جریان بازی اینگونه به نظر میرسد که وینسنت، قهرمان بازی در حال خیانت به نامزد خود است.".
قهرمان داستان هر شب کابوس میبیند. وی در این کابوس مورد پرس و جو قرار میگیرد و هم چنین خود را در حال بالا رفتن از برجی میبیند که در حال خراب شدن از پایین است. این تنها یک رویاست ولی وقتی قهرمان ما از خواب بیدار میشود، در تمامی مراحل بالا رفتن از برج، به گوسفندانی برمی خورد که در حقیقت مردانی هستند که به دلیل خیانت و عدم وفاداری، در این محیط به دام افتادهاند.
به خاطر داشته که شما کاربر هستید و در حال هدایت کاراکتر وینسنت هستید. شما این بازی را به صورت آنلاین ادامه میدهید و برای ادامه بازی باید به سوالات مطرح شده از وینسنت پاسخ دهید. این پاسخها در همان سیستم آنلاین جمع آوری میشود. شما در انتهای بازی میتوانید 6 فرجام و عاقبت مختلف داشته باشید که البته رسیدن به هر یک از آنها به میزان صداقت شما در پاسخ به سوالات طرح شده و مهارت شما در بالا رفتن از برج بستگی دارد.
" BAYONETTA 2010 " : عناصر موجود در این بازی عبارتند از جادوگران، فرشتگان، شیاطین، انتخاب خوبی در برابر شر، تغییر شکل، جاذبههای جنسی، عفریتههای فاسد الاخلاق، اسلحه، مبارزه با" خدا "از شکست دادن" خدا "آغاز و پایان هستی و غیره. موفقیت در این بازی یعنی اجرای داستانهای موجود در تورات: کشتن فرشتگان، تجربه یک ساعت جادوگر بودن و پادشاهی بر آسمانها. قمران این بازی جادوگری است که پس از 500 سال، از خواب موقت بیدار شده و دلیل این خواب عمیق را نیز از یاد برده است. ولی او میخواهد این دلیل را پیدا کند و در این مسیر، به زندگی روزمره انسانها وارد میشود و با عواطف انسانی همچون عشق و نوع دوستی آشنا میشود. ولی با این حال او هنوز هم یک جادوگر است و نیروهای اسرار آمیز او همه جا همراهش هستند. وی به زودی در مییابد که عضوی از گروه جادوگران متخاصم بوده که قصد داشتند" چشمهای جهان "را به کنترل خود درآورند. وی با جادوگری دیگر که از جناح مخالف درگیر میشود ولی موفق میشود غولها را برای کمک به خود فراخوان کند (برای این فراخوان میبایست بخشی از نیروی کاراکتر درون بازی را مصرف کنید). قهرمان داستان از میان بهشت، برزخ و جهنمی که بسیار مشابه تعریف دانته است رد میشود و فرشتگان، ارواح و همچنین غولهای سر راه خود را سلاخی میکند. پاداش او برای انجام این کار در محیط بازی، توانایی کنترل زمان و تبعاً جهان خواهد بود.
" CALL OF DUTY & OTHER FPS'" : عناصر این بازی نیز شامل ترور، شکنجه، قتل، افتخار، سرزمین، اسلحه، اسلحه و باز هم اسلحه میشود. اهدافی که باید بدان رسید نیز عبارتند از خود گذشتگی، اژدهای درون، تنفر از میمونها و زیر گرفتن و کشتار مردم با ماشین. این باز میتواند کاربر را تشویق به شرکت در میادین جنگ و دفاع از میهن کند؛ ولی کاربر بیچاره تنها طعم افتخار دفاع از وطن را در این بازی میچشد و هیچ تجربهای نسبت به واقعیات وحشت آور جنگ کسب نمیکند. در این بازی خبری از جسدهایی که در کنار هم ردیف شدهاند، نیست و اثر مخرب جنگ بر طبیعت نزی در حد جلوههای ویژه تصویری است.
* بازیهای ویدئویی تنها یک ابزار آموزشی برای قتل نیستند بلکه وسیلهای برای دستکاری واقعیت هستند
پس میبینم که کاربر هیچ اطلاعی نسبت به آسیبهای حاصل از جنگ بر جسم و جان شهروندان غیرنظامی و حیوانات کسب نمیکند. کاربران در فضای بازی دست به اعدام در بازی " modern warfare "، کشتار افراد بی گناه در بازی " modern warfare 2"، کنترل ذهن دیگران در بازی " black ops " و تصفیه نژادی در بازی " killzone " میزنند تا فقط بر آنچه از نظر طراح بازی غیرعادی بوده غلبه کنند اهداف عالیه را نهادینه کنند. سلاحها و شخصیتهای درون بازی شباهت بسیار زیادی به محیط واقعی دارند و برای طراحی آنها تلاش بسیاری صورت گرفته است. صحنههای پاشیده شدن خون و جلوههای صوتی از عوامل کلیدی در موفقیت یک بازی هستند ولی هنوز هم برگ برنده اصلی در کیفیت گرافیکی است. تمام این صحنهها و جلوههای صوتی و تصویری برای واقعیتر کردن عملیات کشتار برای کاربر است، کاربر دست دارد تمامی شلیکها و حتی صدای از هم پاشیده شدن جمجمههای دشمنان خود را بشنود و حس کند. چه خدایان مار پیکر باشید و چه یک تروریست، آرزوی مشترک شما یک چیز است: کشتاری بی عیب و نقص. شاید نیازی به گفتنش نباشد ولی من میگویم که همین عناوین مهیج، شور و شعف منتقدین را بر میانگیزد و باعث میشود که از لوح فشرده یک بازی چندین میلیون نسخه به فروش برسد.
بازیهای بسیار دیگری نیز در این زمره قرار دارد که پرداختن به آنها از حوصله متن خارج است؛ بازیهایی مانند " Dante's Inferno "، " Devil May Cry "، " God of War " و بسیاری عنوان بازی دیگر که بناست در سال 2012 به بازار بیایند. امروزه بازیهای ویدئویی دیگر تنها یک ابزار آموزشی برای قتل نیستند بلکه وسیلهای برای خلق دستکاری شده واقعیات هستند. نیروهای نظامی در سرتاسر دنیا از اینگونه بازیها برای آموزشهای نظامی و چشاندن طعم جنگ و درگیری در فضای مجازی استفاده میکنند.